Van urbex-locatie naar interieurbeeld
Van urbex-locatie naar afgelikte interieurfoto
Niks moeilijkers dan voor één keer helemaal je goesting mogen doen. Geen briefing, geen art directors die een concreet eindbeeld vroegen. Gewoon een beeld kiezen en zien waar onze drang naar schoonheid en afgeliktheid ons bracht. En omdat goeie retouches zo hard kloppen en zo vanzelfsprekend lijken hieronder een soort verslag van de doorlopen stappen.
Institut de chimie et métallurgie
Zo heette het gebouw dat Marianne gefotografeerd had tijdens een urbex-expeditie. Een mooi art déco-gebouw in Luik uit 1937, ontworpen door Albert Puters en algemeen bekend in het urbex milieu. Op het moment van de opname was het gebouw al van gezegende leeftijd en dat was er aan te zien. Een ideaal vertrekpunt dus om ons retoucheertalent op los te laten.
Stap 1: de stoffige opslagplaats
Gewoon starten met de foto vonden we maar niks, We wilden ook als startfoto een foto met een verhaal, een beeld zoals in een game, met details die de vergane glorie nog meer in de verf zetten. En omdat we het beeld ook breder wilden krijgen waren we ook verplicht om wat beeld bij te bouwen. De lichtinval en de extreme vervormingen door de positie aan de rand in een breedhoekopname verplichten ons snel om onze zoektocht in stockbeelden stop te zetten en over te schakelen op 3D-materiaal.
Het moeilijkste was de ruimte in 3D na te maken zoadat alles metéén in het juiste perspectief zat. Maar toen dat klopte werd het een feest om low-poly automodellen en zelfgemaakte reuzeventilatoren naadloos te zien verschijnen in onze blanco linkerkant. Tijdens het renderen hebben we alle registers opengezet: een 3D-lichtbron met zichtbare lichtstralen én schaduwen, veel indirect licht, en wat virtuele stofwolken. Ongelooflijk hoe enthousiast we werden toen we een oud, stoffig beeld nog stoffiger zagen worden. We grepen bijna spontaan naar onze puffer.
Stap 2: het trendy interieur
Onze zelfgemaakte briefing voor het eindbeeld was eigenlijk eenvoudig. Het modernistisch gebouw weer in zijn glorie herstellen, en als het kon liefst met wat eigenzinnige details. Alle afgebladderde verf dus weer bijklonen, hier en daar wat curves en daarna mooie kleuren kiezen, dat was ongeveer wat we voorzien hadden. De retouche bleek echter niet van een leien dakje te lopen. Ondertussen hadden we immers zowel het startbeeld als van het eindbeeld heel precies gedefinieerd, en het verschil tussen beide was erg groot geworden. Vooral het plafond bleek zo weinig niet verweerde stukjes te hebben dat klonen onmogelijk werd. Noodgedwongen schakelden we dus nog eens over op onze virtuele 3D-kopie van dezelde ruimte.
Stap 3: een nieuw plafond
Onze ruimte was al voorzien van rudimentaire muren en een plafond die als enig doel hadden het licht tegen te houden op plaatsen waar geen raam zat, zodat onze lichtinval klopte met het echte gebouw. Simpele vlakken dus , zonder textuur of relief. Totaal niet geschikt om ons plafond te gaan vervangen door zijn 3D-evenbeeld. Het was dus noodzakelijk om gewelf per gewelf een nieuw plafond te modelleren, met inbegrip van alle Art Deco ornamenten. Na het renderen moesten de schaduwen bovendien dezelfde lichtbron suggereren als bij het gefotografeerde beeld. Doordat we het voor- en na-beeld wilden laten overvloeien in elkaar moesten daarbovenop nog eens alle lijnen in het plafond naadloos kloppen met het gefotografeerde beeld. Absoluut geen sinecure trouwens, ondermeer omdat we geen plan en geen afmetingen hadden van het gebouw.
Stap 4: de aankleding
Hoe mooi onze nieuwe ruimte ook gerenderd, gekloond en gekleurd was, als bannerbeeld werkte het niet. Onze ogen en hersenen gingen elke keer weer op zoek naar een houvast, een onderwerp van de foto of een verhaal en dat was er niet. Het eindbeeld loste precies zijn beloofde verwachtingen niet in, het liet de kijker op zijn honger zitten, net zoals een foto van een wielerwedstrijd waar toevallig geen enkele renner passeert.
We besloten het dus aan te kleden. En ook dan bleek dat stockfoto’s ons niet verder zouden helpen. Een zithoek wordt immers nooit gefotografeerd vanaf kniehoogte. Dat weten we pertinent zeker na een zoektocht in pagina’s vol stockbeelden. En een zithoek wordt in een breedhoek-opname zelden aan de rand van een foto geplaatst waar de lensvervorming hem wringt in een heel bizarre, onnatuurlijk ogende hoek. We gingen dus weer aan de slag met 3D-modellen in onze 3D-ruimte. Met Minotti-salons, decoratie, boeken en planten van ons 3D-warenhuis.
De vloerhoogte bleek heel delicaat en werd gaandeweg met heel kleine stapjes aangepast om de zithoek helemaal te doen kloppen in de ruimte. Net alsof de vloer een scharnier had aan de horizon en wij de vloer naar beneden konden draaien om minder zijkant van de zetels te kunnen zien, en meer bovenkant.
Fusion Retouch
Bij reclamebureaus wordt meestal vooraf beslist of moeilijke beelden door een fotograaf word gemaakt en nadien wordt geretoucheerd, of dat het door een 3D-man/vrouw wordt gemaakt.
Dat verschil maken wij niet.
Bilderbilder beslist tijdens de retouche met welk soort software de bewerkingen gemaakt worden. We gebruiken meestal Adobe Photoshop, maar ook Capture One bij RAW-beelden, of Adobe Illustrator en 3D-software als perspectief een belangrijke rol speelt.
Daarbij blijven we wel rekening houden met de gewenste look; 3D -realisme en foto-realisme zijn immers heel andere stijlen.
Onze jarenlange ervaring zorgt ervoor dat we die software door en door kennen en makkelijk kunnen inschatten waarmee we snelst tot een goed resultaat komen.